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Mario n'était pas censé sauter

Iwata
Dans cette entrevue, nous allons parler de New Super Mario Bros. Wii. Mais avant de plonger dans le vif du sujet, j'aimerais que l'on commence par parler des origines de Mario. Bien sûr, beaucoup de lecteurs connaissent cette histoire par cæur, mais je pense qu'il en reste quand même quelques-uns qui ne savent rien de la façon dont les aventures de Mario ont débuté.
Miyamoto
Oui, c'est vrai.
Iwata
Et si on parlait de l'époque de la conception initiale de Mario, l'époque où il était plus connu sous le nom de « Jumpman »?
Miyamoto
Bien sûr. VoilÀ une question que l'on m'a posée dans une bonne centaine d'entrevues, alors je vais tâcher d'être bref! (rires) À l'époque de Pac-Man1, il existait un certain nombre de jeux qui étaient vraiment populaires dans les salles d'arcade. Nintendo avait sorti des titres comme Sheriff2, mais aucun d'entre eux n'avait atteint suffisamment de popularité pour que l'on puisse le qualifier de grand succès.
Iwata
Cela remonte À l'époque où Nintendo n'avait pas encore sorti le NES (Nintendo Entertainment System). À cette époque, nous avions produit un certain nombre de machines d'arcade mais nous n'avions pas encore sorti de jeu À succès.
1 Pac-Man est un jeu d'arcade sorti en 1980, signé Namco (désormais Namco Bandai Games Inc.). Ce titre a connu un succès mondial et a été publié sur NES par la suite.
2 Sheriff est un jeu de tir sorti en 1979 dans lequel le héros devait vaincre 16 hors-la-loi. Il est aussi paru sous forme de mini-jeu dans Warioware, Inc.: Mega Microgame$! sur Game Boy Advance.

Miyamoto
Exact. C'est À ce moment que le président de Nintendo de l'époque, Yamauchi-san, nous a tous dit : « Faites des jeux qui se vendent plus! »
Iwata
« Faites des jeux qui se vendent plus! » Ce n'est pas rien de vous demander ça! (rires)
Miyamoto
Effectivement, ce n'était pas rien! (rires) Nous avons alors décidé de rechercher ce qui faisait que les jeux À succès étaient si populaires. Et notre « recherche », consistait en fait À jouer aux jeux! (rires)
Iwata
Le jeu au service de la recherche! (rires)
Miyamoto
Comme vous pouvez vous en douter, j'étais un grand amateur de jeux vidéos. Bon, À présent, de nombreux employés de Nintendo sont très forts en jeu vidéo, mais À l'époque je figurais vraiment parmi les meilleurs.
Iwata
Les gens s'arrêtaient pour vous regarder jouer À la salle d'arcade, n'est-ce pas?
Miyamoto
En moins de deux, il y avait tout un attroupement autour de moi!
Iwata
Vous savez, il y avait même une époque où les gens s'attroupaient autour de moi!
Miyamoto
À cette époque, les jeux de type « dot-eating »3 (littéralement « mange-pointillés ») dominaient le marché, Pac-Man étant le plus connu…
Iwata
En effet, dans les salles d'arcade de cette époque, on retrouvait toutes sortes de jeux qui avaient tous pour principe de base de manger des pointillés.
3 Dans les jeux de type « dot-eating » ou littéralement « mange-pointillés », le joueur évolue dans un labyrinthe où il doit éviter des ennemis et s'arranger pour manger un maximum de pointillés afin de marquer le plus de points possible.

Miyamoto
C'est vrai. À cette même époque, on a aussi vu l'émergence des jeux À défilement horizontal, dans lesquels le personnage courait sans cesse. étant À l'origine un dessinateur industriel, j'ai analysé ces jeux tout en y jouant. J'ai tenté de comprendre ce qui dans la conception de ces jeux en faisait des produits divertissants et pourquoi les gens voulaient y rejouer.
Iwata
Vous vouliez donc comprendre ce qui poussait les joueurs À insérer une autre pièce dans la machine pour retenter leur chance une fois la partie terminée?
Miyamoto
Absolument. Et en fait, j'en ai conclu que tout cela venait du fait que les joueurs s'en voulaient. J'ai tenté d'analyser comment le jeu arrivait À faire ressentir cela aux joueurs. Tandis que j'entamais une longue réflexion À ce sujet, un collègue expérimenté, Gunpei Yokoi4, a eu la gentillesse de m'expliquer beaucoup de choses. Je ne veux pas rentrer trop dans le détail pour tout ce qui concerne la complexité de la conception de jeux vidéos, je passerai donc rapidement. Le fait est qu'À ce stade, j'avais travaillé en tant que graphiste et concepteur d'emballages pour des jeux développés par d'autres personnes…
Iwata
Donc vous dessiniez des images pixélisées et vous conceviez des images ensuite utilisées sur les jeux d'arcade…
Miyamoto
Je m'étais impliqué dans la conception de jeux pour les salles d'arcade, mais le genre d'idées que je pouvais suggérer n'était généralement pas retenu…Mais ensuite, j'ai eu la chance de me voir confier la charge du développement intégral d'un jeu…
Iwata
C'était lÀ le grand tournant dans votre carrière de concepteur de jeu?
4 Gunpei Yokoi (1941-1997) a travaillé chez Nintendo, principalement en tant que développeur pour des produits tels que les consoles portables Game & Watch ou Game Boy, ainsi que sur le robot du NES, aussi connu sous le nom de R.O.B (Robotic Operating Buddy), et Dr. Mario.

Miyamoto
Parfaitement. Et c'est À ce moment, après avoir rigoureusement analysé les raisons pour lesquelles les gens voulaient rejouer, que j'ai ébauché quelques idées pour cinq jeux. À cette époque, Nintendo exploitait la franchise de Popeye5.
Iwata
Oui, la société était en train de lancer les cartes À jouer Popeye et les titres Popeye en version Game & Watch.
Miyamoto
C'est pourquoi au début, j'ai demandé si je pouvais faire un jeu avec Popeye. Le principe de base de Popeye était le suivant : on a un héros et un ennemi. Le héros doit renverser le rapport de force grâce aux épinards pour gagner.
Iwata
Vu sous cet angle, ça ressemble drôlement À Pac-Man, non? (rires)
Miyamoto
Complètement, c'est la même chose que Pac-Man! (rires) J'ai donc ébauché quelques idées de jeux avec Popeye. Ensuite, Yokoi-san a eu la gentillesse de transmettre ces idées au président et en bout de ligne, l'une de ces idées a obtenu l'approbation officielle. Yokoi-san pensait que les concepteurs de jeux gagneraient en importance et deviendraient systématiquement membres des équipes de développement pour créer les jeux du futur. C'est ainsi que Donkey Kong6 a vu le jour.

5 Popeye est un célèbre personnage de dessins animés américain. Il partage la vedette avec d'autres figures remarquables comme Olive et Brutus.
6 Donkey Kong est le tout premier jeu du concepteur de jeux Shigeru Miyamoto. Il est sorti dans les salles d'arcade en 1981 et a, par la suite, été publié sur le NES en 1983.

Iwata
Mais À l'origine, cela devait être un jeu Popeye.
Miyamoto
C'est vrai. Je ne me souviens plus précisément pourquoi, mais nous n'avions pas la possibilité d'utiliser Popeye dans ce titre. C'est un peu comme si on nous avait soutiré l'échelle qu'on s'apprêtait À emprunter, en quelque sorte.
Iwata
Alors que vous conceviez un jeu où il faut grimper dans une multitude d'échelles, on vous avait soutiré votre échelle avant même de commencer le projet! (rires)
Miyamoto
Excellente image! Je vous dis bravo! (rires) Enfin, À cette époque, nous n'avions aucune idée de comment nous y prendre. C'est alors que nous avons pensé : « Et pourquoi ne pas créer notre propre personnage original? »
Iwata
Donc, pour résumer, Donkey Kong et Mario sont apparus dès qu'on vous a soutiré votre échelle.
Miyamoto
Exactement.
Iwata
Miyamoto-san, vous êtes né sous une bonne étoile!
Miyamoto
C'était purement et simplement de la chance! On a ensuite commencé À étoffer l'idée d'un jeu basé sur notre concept. En fait, un jeu divertissant devrait toujours être facile À comprendre; vous devez comprendre ce qu'il faut faire au premier coup d'æil. Le jeu devrait être si bien construit qu'en quelques instants vous êtes capable de comprendre votre objectif. Ainsi, si vous n'y arrivez pas, vous vous en voulez À vous-même plutôt qu'au jeu. De plus, les gens qui regardent le jeu en spectateur doivent aussi pouvoir s'amuser. VoilÀ les préoccupations dont nous avons discuté avec Yokoi-san.
Iwata
Vous avez donc analysé ce qui fait que les jeux sont amusants À jouer.
Miyamoto
En effet. Disons par exemple qu'une des actions du jeu est facile À faire pour le joueur. On y ajoute ensuite une autre action facile. Ces actions sont peut-être faciles en soi, mais lorsque le joueur doit effectuer les deux en même temps, cela devient bien plus compliqué.
Iwata
Donc, ces deux actions sont plutôt faciles À faire séparément, mais dès qu'on essaie de les faire en même temps, cela devient plus difficile. Et c'est précisément parce qu'on pense que ça devrait être facile qu'on finit par s'en vouloir de ne pas y arriver, c'est ça?
Miyamoto
Précisément. Donc, imaginons qu'on a un certain nombre de pentes inégales qui se chevauchent…
Iwata
Et que pour progresser, vous devez grimper dans des échelles et faire des sauts.
Miyamoto
Et vous tentez d'arriver sain et sauf jusqu'À l'objectif en utilisant quelques raccourcis, tout en essayant de prévoir la trajectoire des tonneaux qui roulent dans votre direction. C'est facile de grimper toujours plus haut. C'est aussi facile d'éviter des tonneaux qui roulent. Mais lorsque vous tentez de faire les deux en même temps, cela devient plus difficile. De plus, il faut aussi penser À trouver le chemin le plus court, ce qui complique les choses davantage. On a pensé que ce concept fonctionnerait. C'est À ce moment que l'on a voulu faire défiler l'écran et lÀ, on nous a répondu : « Mais le défilement est impossible avec ce circuit! » (rires)
Iwata
La « circuit » dont vous parlez est le circuit imprimé que l'on trouve À l'intérieur de la machine d'arcade. À cette époque, chaque machine était assez particulière et selon le type de matériel spécifique utilisé, diverses limitations s'imposaient. Lorsque vous avez commencé votre travail sur Donkey Kong, la machine que vous deviez utiliser comportait un circuit imprimé avec lequel il était impossible de faire défiler les jeux.
Miyamoto
En fait, nous voulions que le jeu se joue sur au moins quatre écrans reliés entre eux, alors on a simplement appelé ça « défilement ». (rires)
Iwata
Donc si Donkey Kong se joue sur quatre écrans, cela vient du fait que vous vouliez À l'origine que le jeu défile?
Miyamoto
Oui, c'est ça. Le directeur technique de l'époque nous a demandé si on n'avait pas perdu la tête : « Un écran, c'est déjÀ énorme pour un jeu normal! Mais vous voulez quatre écrans différents! Dans ce cas, autant faire quatre jeux différents! »
Iwata
Mais vous étiez bien décidé À faire les choses À votre façon.
Miyamoto
Absolument. Je me souviens aussi que la machine pour laquelle nous avons conçu le jeu comportait un levier de contrôle et un bouton. Mais au départ, je voulais que le jeu ne se contrôle qu'au levier de contrôle.
Iwata
Vous êtes donc en train de dire que si cette machine n'avait pas eu de bouton, Mario n'aurait jamais sauté? Aujourd'hui, quand on pense À Mario, on le voit forcément en train de sauter! (rires)
Miyamoto
En fait, vous avez probablement raison. À l'origine, c'était un jeu où il fallait trouver la sortie d'un labyrinthe. En permettant aux joueurs de sauter et d'éviter les dangers, cela aurait gâché l'aspect stratégique du jeu. Ensuite nous avons pensé : « Et si un tonneau fonçait droit sur nous, que ferions-nous? »
Iwata
Vous sauteriez par-dessus, naturellement! (rires)
Miyamoto
évidemment, on sauterait par-dessus! (rires) Nous avons donc décidé d'utiliser le bouton pour permettre au joueur de sauter. Lorsque nous avons créé le prototype pour tester, cela a vraiment bien fonctionné. Je crois que si on n'avait pas permis À Mario de sauter, ce jeu aurait certainement été terriblement difficile À jouer.
Iwata
Il aurait donc fallu se concentrer pour éviter les tonneaux tout en grimpant À travers le labyrinthe. Cela aurait demandé une très bonne dose de cran et de détermination.
Miyamoto
Aussi, si on s'était arrangés pour que le joueur puisse sauter en déplaçant le levier de contrôle vers le haut, le terme « bouton de saut » ne serait jamais apparu! Au deuxième niveau, on avait des ascenseurs et nous nous demandions comment le joueur allait pouvoir y accéder. Mais si Mario pouvait sauter…
Iwata
Alors, y monter ou en descendre deviendrait simple comme bonjour! (rires)
Miyamoto
C'est À ce moment-lÀ que nous avons tranché en faveur des sauts; ce qui fut un très bon choix.
Iwata
En permettant À Mario de sauter, vous avez réussi À résoudre plusieurs problèmes en même temps.

Miyamoto
On a aussi bien fini par trouver une utilité À ce bouton dont on ne voulait pas! (rires) C'est donc ainsi que Mario a appris À sauter.