 Begrüßung |
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 Mii und das Kokeshi-Konzept |
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Im Mii-Kanal kann man Charaktere erstellen, die Miis genannt werden. Du kannst die Miis, die du erstellt hast, anschließend bei anderen Spielen verwenden, aber das Konzept, Karikaturbilder von dir selbst und Leuten, die du kennst, zu erstellen, hatte (Shigeru) Miyamoto-san schon lange im Kopf. Das Konzept von Miyamoto-san, das auch das "Mache ein Bildnis von jemanden, den du kennst-Projekt" genannt wurde, kam in der Vergangenheit mehrmals auf. Aber die Versuche in der Vergangenheit trugen meist keine Früchte. Man kann ihn einerseits als hartnäckig bezeichnen, ihn aber auch starrköpfig nennen! (Lachen)
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Das "Mache ein Bildnis von jemanden, den du kennst-Projekt" dauerte bis in die Zeit an, in der wir Wii Sports und Wii Play entwickelten, die beide für die Wii bestimmt sind. Zu diesem Zeitpunkt hatte Miyamoto-san sein Projekt in das "Kokeshi-Konzept" umgetauft. Kokeshis, traditionelle japanische Puppen mit einem zylinderförmigen Körper und einem runden Kopf, entwickelten sich schließlich zu dem, was heute als Mii bekannt ist. Der größte Unterschied zu den früheren Konzepten bestand darin, dass Miyamoto-san nun das klare Ziel hatte, dass die Mii-Daten an die Wii-Fernbedienung übertragen werden sollten, so dass sie mit dieser überall hin mitgenommen werden konnten. Damit aber ein Mii in eine Wii-Fernbedienung passt, mussten wir die Dateigröße so klein wie möglich halten. Daher wurde unsere Entwicklungsaufgabe noch komplexer, und ich hatte Schwierigkeiten, mir darüber klar zu werden, was zu tun war. |
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 Karikatursoftware für den Nintendo DS |
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Damals sah ich die Karikatursoftware, die für den DS entwickelt wurde, und mir ging ein Licht auf. Ich dachte: "Das ist also, was Miyamoto-san vorhat!" Ich hörte später davon, aber es stellte sich heraus, dass Iwata-san auch ein bisschen müde war, jemand über sein Kokeshi-Konzept reden zu hören. Er dachte: "Kokeshi? Bitte Miyamoto-san, nicht schon wieder diese Kokeshis..." (Lachen) Aber er dachte, dass schon etwas daran sein musste, wenn Miyamoto-san so lange darüber redet. Und eines Tages stolperte er über die Karikatursoftware, an der Takahashis Team gerade arbeitete, und war sich plötzlich sicher: "Das ist es." |
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 Ein Gemeinschaftsprojekt beginnt |
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Für das gesamte Personal von SPD, mich eingeschlossen, ist die von Miyamoto-san geführte EAD-Abteilung, wo Nogami-san und Shiraiwa-san arbeiten, eine ganz andere Welt. Wir hatten die Vorstellung, dass sich bei EAD die Dinge sehr pünktlich vollziehen. Bei SPD, wo wir arbeiten, geht es etwas anders zu. Während bei EAD große Projekte, wie 'The Legend of Zelda' über Jahre hinweg entwickelt werden, werden bei uns eher Spiele wie WarioWare: Smooth Moves entwickelt, die impulsiver und ein wenig ungewöhnlich sind! (Lachen) Als sie uns baten, ihnen die Software zu zeigen, war ich zunächst etwas besorgt, sie könnten uns das ganze Projekt wegnehmen und es für sich beanspruchen! (Lachen) Als ich jedoch weiter zuhörte, hatte es den Anschein, als würde sich ein Mammutprojekt daraus entwickeln. |
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Wie Takahashi-san und Okamoto-san, waren die Leute von SPD, aus denen wir unser Team aufbauten, sehr jung. Es war das erste Mal, dass ich innerhalb eines Projektteams einer der Ältesten war, und daher war ich zu Anfang etwas besorgt. Bei früheren Projekten, bei denen es noch ein älteres Mitglied über mir gab, konnte ich alle Fragen, auf die ich selbst keine Antwort wusste, an diese zuständige Person weitergeben. Weil ich nun aber selbst der Senior innerhalb des Projektes war, war ich derjenige, der alles klar erklären können musste, weil nun jeder zu mir kam, der Fragen hatte. Es lag nun in meiner Verantwortung, wenn das Personal etwas nicht wusste, wovon es eigentlich Ahnung haben sollte. Es wurde mir bewusst, dass es etwas ganz anderes bedeutet, etwas selbst zu verstehen und etwas so gut zu verstehen, dass man es auch anderen erklären kann. |
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 Eher etwas herausnehmen, als etwas hinzufügen |
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Das erste Mal, dass ich die Karikatursoftware sah, an der Takahashi-sans Team arbeitete….ich verwende oft den Ausdruck "sich auf schmalem Grat bewegen", aber ich hatte den Eindruck, dass dies etwas war, wo die positiven Eigenschaften verloren gingen, sobald sich das Gleichgewicht auch nur ganz leicht änderte. Ich hatte den Eindruck, dass wir äußerst vorsichtig vorgehen mussten, wenn wir diese Idee wirklich zum Leben erwecken wollten. Ich fand auch, dass wir die Bildqualität verbessern mussten, weil die Bilder an großen Bildschirmen, wie Fernsehern, und nicht an einem DS angezeigt werden sollten. |
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Wenn wir uns recht erinnern, war das, was Iwata-san in den USA gezeigt hatte, eine DS-Version, die nicht sehr viele Details enthielt. Vielleicht hat sich dies als gut erwiesen, weil es die Fantasie der Leute angeregt hat, diese Lücken zu ihrem Gefallen zu füllen. Bei der Wii-Version, die Miyamoto-san verwendet hatte, waren die Linien sehr klar zu sehen. Wenn du nicht gerade an den Details arbeitest, wird das Gesicht gerade die Teile betonen, die nicht wie der Betreffende aussehen. |
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Im Hinblick auf das Design des Mii-Kanals war es wichtiger festzulegen, welche Elemente wir herausnehmen konnten, als welche hinzuzufügen. Wir hatten Glück, das viele in unserem Team realistisch genug waren, unnötige Elemente herauszunehmen, und wir uns alle einigen konnten, was unwichtig war, wenn es darum ging, Elemente herauszunehmen. Am Ende, denke ich, haben wir etwas erreicht, das von jeder Art von Leuten ganz nebenbei benutzt werden kann. |
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 Die Mii gehen in die Welt hinaus |
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 Nach der Entwicklung |
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