Iwata demande : Super Mario Galaxy

Volume 2 : L'équipe de développement

Volume 2 : L'équipe de développement

Les plateformes sphériques

Iwata:

Jusqu'à présent, les jeux "Mario" étaient des jeux où l'on saute. Mais cette fois-ci, la gravité est l'un des thèmes principaux, il y a des niveaux sphériques, et l'action se déroule dans l'espace. Tout cela soulève un grand nombre de questions. Quelles furent vos impressions lorsque vous avez entendu parler pour la première fois du projet "Mario Galaxy" ?


Hayashida:

Pour moi, c'était quelque chose de très positif. Il était question des plateformes sphériques depuis la présentation de la GameCube en 2000 et j'ai toujours pensé que c'était quelque chose que nous devions réaliser un jour.


Iwata:
Avez-vous pu imaginer les avantages de créer un jeu avec des plateformes sphériques dès les premières étapes du développement ?

Hayashida:
A première vue, ça me paraissait assez nouveau, et je me suis dit que ça s'accorderait mal avec un jeu où l'on saute. Mais j'ai ensuite réalisé qu'en développant une manière de jouer adaptée aux plateformes sphériques, ce problème pourrait être réglé.

Iwata:

C'est ainsi qu'est né le tournoiement. Qu'en avez-vous pensé, Shimizu-san, vous qui êtes programmeur ?


Shimizu:
Pour être franc, mes impressions étaient plutôt négatives. (rires)

Iwata:
Je pense que c'est une réaction tout à fait naturelle. Au début, on se pose forcément la question : en quoi donner une forme sphérique aux plateformes peut-il rendre le jeu plus amusant ?

Shimizu:

De mon côté, je me suis aussi demandé si c'était techniquement réalisable. Avant cela, j'avais travaillé sur "Jungle Beat", et même si c'est un jeu en 2D, nous avions eu beaucoup de mal à le développer. Alors je me suis demandé comment nous allions faire pour créer ce jeu en "Super 3D" qui devait dépasser les limites des jeux en 3D traditionnels. Lorsque le projet a été accepté et que j'ai appris que le poste de programmeur me reviendrait, je me suis senti vivement oppressé.


Tous:

(Rires)


Iwata:

Vous avez pressenti le danger que représentait le fait d'être impliqué dans un projet si extraordinaire ! (rires)


Shimizu:
C'est pour ça que j'y étais opposé de toutes mes forces ! (rires)

Tous:
(Eclats de rire)

Iwata:
Alors que vous étiez si négatif, à partir de quel moment vos impressions envers le jeu sont-elles devenues positives ?

Shimizu:
Ce n'est que très récemment que j'ai ressenti quelque chose de positif. Je passais mes journées à créer des programmes et n'avais pas l'occasion de jouer directement au jeu. Puis, vers la fin du développement, j'ai pu parcourir le jeu depuis le début pour le debugging. Et ça m'a procuré une impression de fraîcheur. Je me suis dit : "Je suis en train de jouer à un jeu unique en son genre !"

Iwata:

Ce genre d'émotion est très important. C'est la sensation de jouer à quelque chose de différent, à une époque où les jeux surprennent de moins en moins. Je pense que les plateformes sphériques présentent encore d'autres avantages. Qu'en dites-vous, Shirai-san ?


Shirai:

Quand j'ai entendu parler de ce projet pour la première fois et que j'ai su que j'allais être responsable de la conception des niveaux, je me suis dit : "Quel genre de planète pourrait-on faire flotter dans l'espace pour que ce soit amusant ?" Les idées me venaient les unes après les autres, je pensais qu'il serait amusant de courir autour de planètes en forme de crèmes glacées ou de pommes flottant dans l'espace.


Iwata:

C'est parce que l'action se déroule dans l'espace que vous avez pu avoir beaucoup d'idées.


Shirai:

Et c'est pourquoi, comme Hayashida-san, je me suis engagé sur ce projet avec une impression positive. A chaque fois qu'une idée me venait, je la notais tout de suite sur un pense-bête que je collais au mur. Un autre avantage des plateformes sphériques est qu'en regardant dans le ciel, on peut voir d'autres planètes de formes variées et on a envie de s'y rendre. Et en se rendant de l'autre côté des planètes, on découvre encore de nouvelles planètes que l'on n'avait jamais vues auparavant.


Iwata:
Et pour vous, en tant que designer, Motokura-san ?

Motokura:

Jusqu'à présent, dans les jeux où l'on voyageait de planète en planète, on changeait de scène pour se retrouver dans un niveau complètement différent. Mais ici, Mario atterrit sur les planètes tel un gymnaste, et l'on peut poursuivre l'aventure sur une autre planète de façon très fluide.


Aoyagi:

Ainsi, la scène où un boss gigantesque apparaît de manière fracassante sur une planète minuscule a beaucoup d'impact.


Hayashida:
Le fait qu'il soit difficile de se perdre malgré la 3D est un autre grand avantage.
Je pense que la sensation de se déplacer d'une planète à l'autre est proche de l'univers des "Mario" en 2D.

Iwata:

Voir flotter dans l'espace la planète sur laquelle on devra se rendre ensuite donne l'impression que si l'on continue à avancer, on finira par y arriver sans se perdre.


Hayashida:
C'est pour ça que je pense que même les gens qui ont du mal avec les jeux d'action en 3D pourront y prendre plaisir.

Iwata:

Pourtant, en écoutant les commentaires des joueurs test, il n'était pas rare que vous vous disiez : "Alors c'est tout ce qu'on a réussi à leur faire comprendre ?"


Shirai:

Oui, ça arrivait très souvent.
Dans ces cas-là, on modifiait des passages, ou on plaçait des Toad ici et là pour donner des indices… Mais c'était un peu une solution de facilité. (rire gêné)


Iwata:

Même si on parvient à résoudre un problème à l'aide d'un texte, en tant que développeur, on ressent une certaine sensation d'échec. (rires)


Shirai:

Oui. C'était vraiment le dernier ressort. (rires)
Alors, je réglais certains problèmes à l'aide du design… Je demandais que l'on crée des designs qui permettent de comprendre du premier coup d'œil ce que Mario doit faire.


Motokura:
Et quand on ne savait pas comment faire, on utilisait des pics.

Tous:

(Rires)


Iwata:

Effectivement, en voyant des pics, on sait tout de suite que ce sera douloureux pour Mario. (rires)


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