
Jusqu'à présent, les jeux "Mario" étaient des jeux où l'on saute. Mais cette fois-ci, la gravité est l'un des thèmes principaux, il y a des niveaux sphériques, et l'action se déroule dans l'espace. Tout cela soulève un grand nombre de questions. Quelles furent vos impressions lorsque vous avez entendu parler pour la première fois du projet "Mario Galaxy" ?
Pour moi, c'était quelque chose de très positif. Il était question des plateformes sphériques depuis la présentation de la GameCube en 2000 et j'ai toujours pensé que c'était quelque chose que nous devions réaliser un jour.
C'est ainsi qu'est né le tournoiement. Qu'en avez-vous pensé, Shimizu-san, vous qui êtes programmeur ?
De mon côté, je me suis aussi demandé si c'était techniquement réalisable. Avant cela, j'avais travaillé sur "Jungle Beat", et même si c'est un jeu en 2D, nous avions eu beaucoup de mal à le développer. Alors je me suis demandé comment nous allions faire pour créer ce jeu en "Super 3D" qui devait dépasser les limites des jeux en 3D traditionnels. Lorsque le projet a été accepté et que j'ai appris que le poste de programmeur me reviendrait, je me suis senti vivement oppressé.
(Rires)
Vous avez pressenti le danger que représentait le fait d'être impliqué dans un projet si extraordinaire ! (rires)
Ce genre d'émotion est très important. C'est la sensation de jouer à quelque chose de différent, à une époque où les jeux surprennent de moins en moins. Je pense que les plateformes sphériques présentent encore d'autres avantages. Qu'en dites-vous, Shirai-san ?
Quand j'ai entendu parler de ce projet pour la première fois et que j'ai su que j'allais être responsable de la conception des niveaux, je me suis dit : "Quel genre de planète pourrait-on faire flotter dans l'espace pour que ce soit amusant ?" Les idées me venaient les unes après les autres, je pensais qu'il serait amusant de courir autour de planètes en forme de crèmes glacées ou de pommes flottant dans l'espace.
C'est parce que l'action se déroule dans l'espace que vous avez pu avoir beaucoup d'idées.
Et c'est pourquoi, comme Hayashida-san, je me suis engagé sur ce projet avec une impression positive. A chaque fois qu'une idée me venait, je la notais tout de suite sur un pense-bête que je collais au mur. Un autre avantage des plateformes sphériques est qu'en regardant dans le ciel, on peut voir d'autres planètes de formes variées et on a envie de s'y rendre. Et en se rendant de l'autre côté des planètes, on découvre encore de nouvelles planètes que l'on n'avait jamais vues auparavant.
Jusqu'à présent, dans les jeux où l'on voyageait de planète en planète, on changeait de scène pour se retrouver dans un niveau complètement différent. Mais ici, Mario atterrit sur les planètes tel un gymnaste, et l'on peut poursuivre l'aventure sur une autre planète de façon très fluide.
Ainsi, la scène où un boss gigantesque apparaît de manière fracassante sur une planète minuscule a beaucoup d'impact.
Voir flotter dans l'espace la planète sur laquelle on devra se rendre ensuite donne l'impression que si l'on continue à avancer, on finira par y arriver sans se perdre.
Pourtant, en écoutant les commentaires des joueurs test, il n'était pas rare que vous vous disiez : "Alors c'est tout ce qu'on a réussi à leur faire comprendre ?"
Oui, ça arrivait très souvent.
Dans ces cas-là, on modifiait des passages, ou on plaçait des Toad ici et là pour donner des indices… Mais c'était un peu une solution de facilité. (rire gêné)
Même si on parvient à résoudre un problème à l'aide d'un texte, en tant que développeur, on ressent une certaine sensation d'échec. (rires)
Oui. C'était vraiment le dernier ressort. (rires)
Alors, je réglais certains problèmes à l'aide du design… Je demandais que l'on crée des designs qui permettent de comprendre du premier coup d'œil ce que Mario doit faire.
(Rires)
Effectivement, en voyant des pics, on sait tout de suite que ce sera douloureux pour Mario. (rires)