
A la base, les jeux "Mario" sont des jeux où, si l'on peut contrôler le personnage avec aisance, le niveau de liberté est très élevé. On peut parcourir les cieux en devenant Mario ailé, on peut devenir géant et parfois même on peut se transformer en tanuki. Mais cette fois-ci, les transformations sont un aspect fondamental du jeu. Mais, Mario abeille c'est presque de la triche ! (rires)
(Rires)
Si l'on en croit les commentaires des joueurs test, Mario abeille a eu beaucoup de succès auprès des femmes.
En fait, il y a une époque où Mario abeille ne ressemblait pas du tout à ce qu'il est aujourd'hui. Mais personne ne l'aimait et tout le monde se plaignait en disant "Ça ne ressemble pas à Mario !" (rires)
Au final, on se transforme en Mario abeille à l'aide d'un objet spécial, mais à la base il était prévu qu'il se transforme à cause d'une malédiction. Mario était changé en abeille contre son gré, et ses actions se voyaient limitées. On devait donc avoir envie de retrouver sa forme originelle au plus vite. (Avec regret) Mais… pendant que je travaillais dur à la programmation des actions de Mario, le jeu a pris une autre direction...
Je pense que c'était une bonne décision. (rires) Mario ressort aussi est un peu bizarre, c'est une bonne chose.
C'est le directeur, Koizumi-san, qui nous a demandé de créer un Mario qui rebondit sans cesse.
Nous nous sommes longuement demandé de quelle manière le faire rebondir avant d'arriver à sa forme finale.
Il était très amusant de jouer avec Mario ressort sur un parcours normal. Je pense que le fait que le joueur ne puisse pas se déplacer comme il veut fait aussi partie de l'intérêt du jeu.
Je comprends tout à fait ce point de vue. Dans Kirby, on peut choisir de terminer un niveau en utilisant volontairement une capacité qui n'y est pas adaptée.
C'est pourquoi, durant les premiers temps du développement, nous avions pensé à la possibilité de pouvoir se transformer en Mario abeille ou en Mario ressort n'importe où, mais si nous avions fait ça, l'équilibre du jeu aurait été rompu.
Bien sûr, dans les précédents "Mario", il y avait toutes sortes de transformations, mais cette fois-ci, le panel s'élargit énormément avec des transformations comme Mario fantôme, par exemple. Je crois que c'est l'épisode où il y a
le plus de transformations.
Qui est responsable de cette situation ? (rires)
Je pense que le premier à en avoir eu l'idée a été le directeur, Koizumi-san. Lorsqu'il nous a demandé de quelles transformations nous aimerions voir doté Mario, une femme de l'équipe a dit : "J'aimerais un Mario abeille !", et elle a collé un pense-bête. En voyant cela, Koizumi a dit sur un ton très heureux : "Une abeille ?!" Puis il a ajouté : "Il va falloir créer un niveau adapté à Mario abeille !" C'est à partir de là que les discussions se sont enchaînées. (rires)
La seule idée de Mario abeille a donc changé toute la structure du jeu. Tout cela a dû vous faire du travail en plus, mais vous semblez tous en parler avec bonne humeur.
Lorsque l'on voit Mario ressort en mouvement pour la première fois, c'est vraiment très amusant. La première fois que je l'ai vu, j'ai tellement ri que j'en avais mal au ventre. Mais lorsque je me suis calmé, j'ai réalisé que c'était moi qui allais devoir concevoir les niveaux...
(Rires)
Je pense vraiment que le fait que tous les membres de l'équipe ont eu du plaisir à créer "Mario Galaxy" se ressent dans le produit final.
Nous avons créé ce jeu en échangeant nos opinions. L'équipe de création de personnages présentait des idées vraiment intéressantes et l'équipe de création des niveaux se demandait comment les utiliser pour rendre le jeu agréable. Je pense que le travail d'équipe a très bien fonctionné. Et lorsque l'idée de Mario fantôme est arrivée, je me suis d'abord demandé si c'était sérieux, mais au fil des discussions nous avons décidé de créer une maison hantée comme dans "Luigi's Mansion"5... C'était vraiment amusant de réfléchir à la composition des niveaux.
5 | Luigi's Mansion est un jeu d'action/aventure sorti en même temps que la GameCube en mai 2002 en Europe. |
L'action se déroule dans l'espace, c'est un grand avantage pour y insérer toutes sortes d'idées. Après tout, puisque ce sont d'autres planètes, on peut en faire ce que l'on veut.
C'est pour ça qu'il y a des planètes en forme de pomme. C'est quelque chose qu'on ne pourrait jamais voir dans "Zelda".
(Rires)
De même, il n'y a absolument rien d'étrange à voir flotter la tête de Yoshi dans l'espace.
Moi, j'étais quand même un peu inquiet, je me demandais si l'on pouvait vraiment faire cela. J'ai demandé à Miyamoto-san et il a répondu : "Bien sûr !" (rires)
Je pense que Miyamoto-san a eu une grande influence sur ce projet. En tant que développeur, y a-t-il des choses que Miyamoto-san a faites et qui vous laissent des regrets ?
Oui, il y en a une... Aux premiers stades du développement, Mario pouvait attraper les pièces proches de lui en tournoyant. Mais Miyamoto-san n'était pas d'accord, il a dit que Mario devait entrer en contact avec les pièces pour les ramasser. Et c'est ainsi dans la version définitive du jeu. Mais je me suis senti très frustré que l'on ne puisse plus attraper les pièces aussi facilement...
(Rires)
Pour nous, un jeu "Mario" est un jeu où l'on ramasse beaucoup de pièces… Donc, au début on en avait éparpillé beaucoup dans les niveaux. Mais Miyamoto-san nous a dit que ça n'avait aucun sens d'en mettre autant. Nous avons donc donné aux pièces la capacité de régénérer de l'énergie à Mario et en avons diminué la quantité. En échange, ce sont les fragments d'étoiles qu'il faut récolter. En faisant cela, le jeu a tout de suite trouvé un meilleur équilibre. Quand j'ai vu sa façon de travailler, je me suis dit que Miyamoto-san était vraiment quelqu'un d'extraordinaire.