Iwata demande : Super Mario Galaxy

Volume 2 : L'équipe de développement

Volume 2 : L'équipe de développement

De l'incertitude à la conviction

Iwata:
Pendant les deux ans et demi qu'a duré le développement de ce jeu, le marché du jeu vidéo a considérablement changé. En 2004, la Nintendo DS est sortie, puis en 2005, des jeux à succès sont sortis les uns après les autres dans la gamme Touch! Generations, élargissant la définition du jeu vidéo. Et enfin, l'année suivante, c'est la Wii qui est sortie. Dans ce contexte de changements radicaux, vous vous concentriez sur le travail que vous aviez sous les yeux. Durant cette période, quel était votre état d'esprit ?

Shirai:
Pour être tout à fait franc, j'ai senti un fort sentiment d'isolement lorsque j'ai entendu que suite au grand succès de la DS, la maison mère de Kyoto était très animée. Je me sentais comme abandonné. Bien sûr, comme nous étions à Tokyo, nous avions l'avantage de pouvoir nous concentrer sur notre travail, mais j'avais l'impression que nous ne faisions pas les mêmes choses qu'à la maison mère de Nintendo.

Iwata:

Vous étiez inquiets de savoir si vous n'alliez pas dans une direction opposée à celle du public ?


Shirai:

Je pensais que le monde se tournait vers des jeux plus légers. Je me disais que personne ne voudrait jouer au "vrai jeu" que nous étions en train de concevoir.


Iwata:

Et comment avez-vous dispersé cette inquiétude ?


Shirai:

L'an dernier à l'E33 et au Nintendo World 20064, quand j'ai vu combien d'écrans de démonstration était réservés à "Mario Galaxy", je me suis dit : "On ne nous a pas abandonnés !"


Tous:

(Rires)


Iwata:

Bien sûr qu'on ne vous abandonne pas ! (rires)

3 L'E3 est une convention de jeux vidéo qui se tient chaque année à Los Angeles, en Californie.
4 Le Nintendo World 2006 était un événement expérimental qui s'est tenu dans trois endroits du Japon avant le lancement de la Wii.

Shirai:

Maintenant, je vous crois. (rires)
J'ai travaillé sur la programmation du niveau présenté à l'E3, et j'étais très inquiet de savoir si les personnes qui avaient du mal avec les jeux d'action en 3D pourraient jouer correctement car souvent, elles ont du mal à avancer librement. Je me demandais si elles pourraient parcourir des plateformes sphériques, ce qui est quelque chose de complètement nouveau pour elles. J'ai donc fait en sorte d'éliminer complètement tous les éléments qui étaient susceptibles de leur poser problème. Mais malgré ça, je n'arrivais pas à me débarrasser de mes inquiétudes.


Iwata:

Mais les consommateurs ne vous ont pas abandonnés non plus ! (rires)


Shirai:

Non ! (rires) En voyant les longues files d'attentes au Nintendo World, j'ai su qu'il y avait toujours beaucoup de gens qui voulaient jouer à des jeux comme "Mario", et ça m'a rendu très heureux. De plus, il y avait de très jeunes enfants d'environ 5 ans qui prenaient plaisir à y jouer. Et de jeunes collégiens arrivaient à battre des boss. C'est en les voyant que j'ai eu la conviction que ça allait marcher.


Iwata:

Jusqu'alors, vous vous sentiez abandonné sur une île déserte, mais lors du Nintendo World, cette île a rejoint le continent. Shirai-san, merci de nous avoir raconté comment votre inquiétude s'est changée en certitude. Qu'en a-t-il été pour les autres ?


Hayashida:
Jusqu'à la veille du départ pour l'E3, j'ai passé des nuits blanches à travailler à la démonstration pour ce salon, et j'ai donc embarqué dans l'avion épuisé par le manque de sommeil. J'en ai même oublié de laisser mes bagages au moment de l'enregistrement. (rires)

Tous:
(Rires)

Hayashida:

Puis, quand je suis arrivé au hall d'exposition, aux Etats-Unis, et que j'ai vu la longue file d'attente qui se formait pour "Mario Galaxy", j'ai senti la fatigue s'évanouir instantanément.


Iwata:

Les critiques à l'E3 étaient vraiment très bonnes. Tout le monde semblait vraiment s'amuser en y jouant.


Hayashida:

Dans le hall de l'E3, "Mario Galaxy" se trouvait au fond du stand Nintendo. Je me disais que les visiteurs ne seraient pas trop surpris par le jeu, parce qu'avant d'y arriver, ils auraient pu s'essayer à des jeux comme "Wii Sports". Mais au contraire, beaucoup de visiteurs l'ont apprécié, et c'est là que je me suis dit pour la première fois que ça allait marcher. Ce jeu est plein d'éléments nouveaux et même si, au fond de moi, j'avais confiance, tant que le public ne l'avait pas essayé, je n'arrivais pas à me défaire de mes inquiétudes.


Shimizu:

Pour ma part, lorsque j'ai essayé la télécommande Wii pour la première fois, pour être franc, je me suis demandé si l'on pouvait vraiment créer des jeux avec.


Iwata:

Il est normal, pour un développeur, de se demander si l'on peut créer un jeu d'action en 3D de "Mario" en utilisant une télécommande que l'on tient à une seule main. C'est un nouvel univers où l'on ne peut pas utiliser le savoir-faire acquis sur les précédents épisodes.


Shimizu:

Mais lorsque la Wii est sortie, en voyant le bon accueil qu'elle a reçu de la part du public, je me suis dit qu'on ne s'était pas trompé de direction avec cette console.


Iwata:
Jusqu'à la sortie de la Wii, vous n'y croyiez pas ! (rires)
Mais beaucoup de monde pensait la même chose, et je crois qu'il est important que les développeurs aient le même point de vue que le grand public.

Hayashida:

Une autre chose qui a beaucoup contribué à changer mes inquiétudes en certitudes, c'est le fait que l'on puisse jouer en coopération. Au sein de l'équipe, il y avait beaucoup de gens qui oubliaient leur travail en découvrant à quel point le jeu à deux pouvait être amusant.


Shirai:

A côté de moi, des membres de l'équipe jouaient souvent en coopération. Ils avaient l'air de tellement s'amuser que j'en étais presque jaloux. Je me contentais de rester assis à côté d'eux à travailler sans bruit. (rires) Mais je pouvais entendre des conversations très animées comme : "Occupe-toi de l'ennemi en haut à gauche !" ou "Où est-ce qu'il faut que j'aille ?" La possibilité de jouer à deux de façon si conviviale ne se trouvait pas dans les derniers "Mario". Je pense que c'est très rafraîchissant et que cela ouvre de grandes possibilités.


Hayashida:
A l'époque du premier "Super Mario", lorsque l'on jouait à deux, on jouait chacun son tour : quand un joueur perdait une vie, l'autre disait "C'est mon tour, maintenant !" Cette fois-ci, avec le jeu en coopération, je pense que l'on pourra à nouveau jouer en alternant les rôles, en disant quelque chose comme "Cette fois, c'est moi l'assistant !"

Shirai:

J'aimerais aussi voir des garçons jouer le rôle d'assistant pour aider leur petite amie si elle n'est pas douée aux jeux vidéo. Je pense que ce serait très amusant.


Iwata:

Ce serait formidable si des gens qui n'ont joué qu'à des jeux comme "Quel âge a votre cerveau?" choisissaient de contrôler Mario en se faisant aider par des joueurs plus expérimentés.


Shirai:

Oui. Je voudrais vraiment que les gens en fassent l'expérience.


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